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作者:Álex López

2022年是Play-to-Earn游戏生长的主要一年,资源和用户的涌入曾作育了链游的绚烂,但加密熊市也重创了GameFi的价钱,导致玩家的大量流失。尤其是历过Terra和FTX崩盘延续的袭击后,加密市场可谓跌入谷底。

只管云云,区块链游戏的生长势头不减反强。克日,数据研究平台DappRadar宣布了其对2023年1月的区块链市场讲述,讲述数据显示,2023年1月,“区块链游戏依旧是Web3行业中增进最快的部门之一”,日均活跃的自力钱包数目(dUAW)达839436个,在整个行业的占比从去年12月的45.2%进一步上升至了48%。

那么区块链游戏GameFi能否称为熊转牛的契机?GameFi的未来又将若何生长?

加密游戏的准入门槛

我想首先谈谈加密游戏的准入门槛。

对大多数人来说,进入加密行业不仅难题,而且需要许多资源。在加密行业中,起劲的资产化能有用激励区块链用户。现在来说,资源进入加密生态系统的门槛相对较低,只需几美元,就可以与险些任何 dApp 举行交互。
 固然,当你实验介入其他具有社区性子的流动时,成本会上升——无论是 NFT照样DAO ,流动需要的资金越多一样平常就越“有声望”。除此之外,还需要思量gas费、优化不佳的合约以及在许多情形下的Token交流/锁定。固然,这是假设你已经在链上有钱了。然则在没有优越的羁系、银行或互联网基础设施的生长中国家,5 美元的gas费很可能占你人为的很大一部门。

然则,游戏并非云云。游戏社区是伟大的,异常多样化的,种种靠山的人们脱离现实生涯的挣扎,享受平行的虚拟天下。在这个天下里,他们可以体验艺术、举行体育运动或只是将其作为一种社交体验来享受。玩游戏的门槛变得越来越低,只要一部智能手机即可,同时享受社交体验。而且绝大多数人不需要为软件支付一分钱。因此,对于加密游戏开发者和为他们提供资金的各个 VC的问题来了:你的产物到底在迎合谁?

理想的加密游戏玩家
(从 VC 的角度来看)

 从 VC 的角度来看,完善的游戏玩家应该包罗以下几个因素:热爱游戏、明空手艺,有钱另有闲。


然则通俗玩家呢?
自称游戏玩家的通俗人是拥有家用游戏机的青少年,险些没有钱,靠怙恃的收入生涯。他们很少购置 60 至 80 美元刊行价的游戏,主要玩免费游戏。通俗玩家也不具备手艺知识,更没有耐心去学习手艺知识。
通俗游戏玩家想要打开他们的控制台,启动他们最喜欢的游戏,通过语音谈天和他们的同伙联系并玩游戏。对他们来说,资产化主要以购置游戏内资产的形式泛起,让他们可以购置皮肤或游戏物品,或让他们的游戏角色变得更壮大。
现在,让我们剖析一下加密 VC 需求的游戏玩家:这小我私人首先是 18 岁以上的人。其次,这小我私人需要在链上有钱才气介入,而且不仅要有一点钱,而且要许多(指的是与通俗玩家的钱对比)。第三,这小我私人必须对游戏感兴趣。第四,他们需要有空闲时间来真正玩谁人游戏。


总而言之,他们正在迎合醒目加密资产、手艺知识渊博、且拥有大量款项和空闲时间的法定岁数以上的游戏玩家。然则这类人的数目异常少。
固然,您可以从这这些少数真正的 web3 游戏的人中提取最大价值,但在他们脱离后,意味着产物也就永远死了。

加密游戏中的不平衡
(从玩家的角度来看)

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以太坊高度数据

www.326681.com采用以太坊区块链高度哈希值作为统计数据,联博以太坊统计数据开源、公平、无任何作弊可能性。联博统计免费提供API接口,支持多语言接入。

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上文注释了我以为真正让某人玩加密游戏现在存在的挑战,现在让我们来谈谈加密游戏的焦点设计问题。
但首先,在最先之前我想讲一个小故事。

昨天,我下载了《碉堡之夜》(Fortnite)。2017 年《碉堡之夜》问世时,我玩了许多次,之后几年玩得更多。我花了约莫 160 美元购置游戏内装饰品。但我买的装饰品并没有给我任何战术优势,也没有让我变得更壮大。为什么,若是他们没有让我在游戏中变得更好或增添我获胜的时机,我会花那么多钱买一个免费的游戏吗?是的,那些装饰品给我的器械,即职位,只能通过款项来实现,而不是通过手艺。
我买的大多是贵的。当我杀死另一个玩家时,谁人玩家可以看到我的皮肤,我收到了许多来自玩家的气忿信息。固然,他们并不(完全)生气有人用昂贵的武器杀死了他们,他们生气的是有人比他们更有技巧。然而,在许多气忿的信息中,都提到了我的装饰品。
对于我和所有玩《碉堡之夜》的人来说,最主要的是物有所值。由于现实生涯中的款项并不能决议游戏的效果,但游戏中可以,以是我买了许多装饰品,我想其他人也是云云。

《碉堡之夜》 2018 的独家皮肤

在加密游戏中,情形并非云云。添加稀缺性是为了使物品更有价值,仅此而已,它通过限制对游戏某些方面的接见来降低游戏玩家的体验。不仅云云,稀缺物品也不会奖励给拥有高明手艺和投入无数小时的小我私人玩家:它们会永远奖励给有钱有实力的人,而这在加密行业中的人数甚至更少。固然,这代表了加密游戏的两个主要介入者之间的不平衡:游戏的活跃玩家和加密生意者。
以此为生的生意者从纯粹为了获得兴趣而玩游戏的人那里榨取价值——当玩家以为自己总是输在游戏的终点时会发生什么?他们会选择放弃。事实,他们玩游戏是为了好玩,若是没有兴趣他们为什么要玩?当这种情形发生时,唯一剩下的介入者就是以玩游戏为生的生意员——当条件不再好,所有的资源都从早先退出的人那里提取出来时,生意员也会退出。
在在线视频游戏中拥有有数物品是提高和职位的标志,能给玩家带来成就感。加密游戏中有数物品的问题,在于试图将游戏的基本功效块仅供具有可支配收入的玩家:例如,以元宇宙土地为例,一个由 1 和 0 代表的虚拟土地,在不能改动的分类账本上,若何人为地操作其稀缺性的限制?我并不是说土地应该是免费的,由于事实,这是在实验重修虚拟经济——但让成本由自由市场上的生意员和机构决议,会让通俗玩家来说基本无法接见你的游戏
若是你想为所有介入者提供平衡的体验,你需要一个旨在包罗通货膨胀的钱币政策。不是 VC 抛售既得Token导致的通货膨胀,而是游戏设计的通货膨胀,价钱或多或少相符游戏开发者的意图。这并不意味着物品和土地也应该有一个牢靠的价钱(现实天下经济已经实验过价钱控制但惨败),我想说的是需要某种干预,这样价钱就不会变得太离谱。
固然,这是关于那些在现实天下中是有限的但在虚拟天下中可能是无限的物品和商品。请不要误解我的意思:实验在视频游戏中模拟现实天下的某些方面可能很有趣,然则,当模拟以不良方式影响虚拟体验时并欠好玩。木头、水等物品应该是无限的,任何玩家都可以使用,而无需“投资”一分钱。虽然我们的天下是有限的,但电子游戏天下却不是——稀缺的器械不应该只是为了给风投缔造价值。

游戏内加密资产的问题

翻译:一个男孩向投资比特币爸爸要了1枚比特币作为生日礼物。爸爸答:$14354???这是是许多钱!你要这么多钱干什么??

现在,让我们谈谈据我所知困扰所有加密游戏的问题:游戏内的资产。
假设一个场景,若是(出于某种事业)加密游戏突然在一夜之间成为主流,这种场景很可能会发生。
假设你有一个儿子。他 12 岁,您刚刚给他买了一台全新的游戏 PC。您还给他买了 DEFI GODS(一种区块链游戏),他玩得很开心。他已经和他的同伙们玩了几天了,到现在为止一切顺遂,但他很忧伤他的同伙们取笑他有一个默认皮肤(记着,我们在这里谈论的是孩子)。
您的儿子哭着来找您,要求 25 美元从市场上的某小我私人那里购置一张皮肤,这样他就不会再被冷笑。您委屈赞成,刷完信用卡被收取银行手续费、gas费和 LP 用度(由于你购置的是游戏开发商刊行的去中央化Token)。无论若何,您的孩子现在拥有相当于 25 美元的 $GOLD。几个小时已往,他试图从游戏内的 NFT 市场购置皮肤——但没有乐成。皮肤的价钱上涨了 2 倍,以是他向你要更多的钱。您想拒绝,但怎样不了。
于是您购置了更多GOLD 兑美元的价钱减半,卖家要价上涨,以是……您的孩子向您要更多的钱。
您是否意识到与正常的“刷卡、获得硬币、从商铺购置”场景相比,这个场景听起来很疯狂?纵然皮肤的底价翻了一番,您也不用忧郁明天您的资产对其他资产的价钱。但在加密天下,短期颠簸是一个大问题,颠簸的加密资产对任何经济体来说都不是理想的选择。一种钱币不应该是一种投资,一种钱币应该被视为它原本的样子——价钱稳固的钱币。

订价模子:
游戏行业做对了什么?
加密行业做错了什么?

继续讲讲关于游戏进入壁垒的话题,我信托游戏行业之以是可以生长正是由于其订价模子。
大多数 AAA 游戏的刊行价在 60 美元到(最近)80 美元之间。自上世纪 90 年月以来,这些价钱一直是行业的共识。那时刻,AAA 游戏的开发只是手艺上更难,但不像今天那样需要大量资金。我们今天拥有的工具与接见资产和信息的便利性相连系,使得视频游戏开发者的事情环境比 90 年月要轻松得多。
那么,若是游戏比以往任何时刻都更容易开发,为什么游戏成本更高呢?缘故原由在于正在举行的项目的局限。现在,视频游戏比以往任何时刻都更大、重生动,而且更还原现实天下。以是,若是游戏更大,开发时间更长,为什么宣布的 AAA PS5 游戏与 SNES 游戏的价钱相同?生产它们的公司不思量已往 30 年的通货膨胀吗?
然则,从 90 年月到今天已往了三十多年,当游戏的刊行价钱依赖于不适时宜的价钱时,游戏开发商若何保持利润率?谜底很简朴:他们最先将游戏内物品资产化,好比微生意、DLC(可下载内容) 和战利品盒。
这里展示两个由统一刊行商刊行的游戏示例,它们具有相同的刊行价钱和相同的资产化战略,但最终一个惨遭失败,另一个仍然是每年销量第一的游戏:我说的是《国际足联》(FIFA )和《星球大战:前线》。
以《国际足联》作为个案例研究,这是一款依赖战利品箱来获得更好的玩家(这可以大大改变竞赛效果)而且险些是所有游戏中手艺磨练最差的游戏,每年仍然销售数百万份。刊行商EA希望用历史上最大的IP之一《星球大战》来重现这种模式。长话短说,他们宣布了《星球大战:前线》,其拥有壮大的枪支、增强功效和角色,锁定在 700 小时的磨练或 20 美元的恬静游戏内微生意(在已经完整的 60 美元游戏价钱之上)之后,这让该系列的玩家和粉丝抓狂生气,随后并没有受到市场迎接。然则,若是它在国际足联上有用,为什么它不适用于《星球大战:前线》?
谜底是,国际足联已经拥有天下上最壮大的球员基础。有些人购置最新的游戏机只是为了每年在最新的《国际足联》宣布时玩它,而且这些用户不玩任何其他游戏,只玩国际足联。这些人是最休闲的游戏玩家类型,对于成为模拟赌钱的掠夺性资产化设计的牺牲品这件事,他们不知道更好。问题是,纵然你在国际足联微生意上破费了200美元,你也不能在二级市场上出售它们来取回你的(真实)钱,也不能将它们转移到明年宣布的新FIFA。以此类推,赌徒每年都在赌钱。
《星球大战》是一种差异类型的游戏:它迎合了差异类型的游戏玩家,这种玩家加倍坚定地把游戏作为他们的主要兴趣,而且愿意每年玩一两场以上的游戏。这种玩家憎恶不公正,他们对此直言不讳。以至于当 EA 试图在 Reddit 上注释为什么你必须花更多的钱才气在你已经拥有的游戏中玩 Darth Vader 时,他们被拒绝了,以至于他们现在保持着有史以来被否决最多谈论的纪录。游戏卖得很惨,谈论更差。
今天宣布的大多数游戏都带有游戏内的微生意,但这些不会以某种方式影响游戏玩法,让钱包更大的人仅仅由于他们拥有最大的钱包而在排名上跨越你。大多数这些微生意纯粹是装饰性的。
今天宣布并具有“掠夺性”资产化设计的游戏,如复仇者同盟游戏、哥谭骑士团、守望先锋 2 等,都失败了。只要不影响平衡,将微生意添加到全价游戏中就没有问题。根结底,装饰品是虚荣心——而虚荣心纷歧定是焦点游戏机制必不能少的器械。事实上,有许多免费游戏完全依赖装饰品来维持生计,好比 《碉堡之夜》
这就是加密行业失足的地方:加密开发职员可能受到风险投资和他们自己贪欲影响,他们接纳了超资产化的加密精神,让一切都花钱,这样他们就可以通过庞氏游戏来填满他们的口袋。让物品被白名单 NFT 铸币厂锁定,市场上上升到平流层水平的二级 NFT 以及人们可以通过玩电子游戏致富,但厥后看到他们的“投资”溃逃归零。
你不能以玩你的游戏为条件来吸引人们玩你的游戏——若是你天天需要越来越多的人来维持你的Token和游戏运转,那么没有人接盘的时刻,就会走向溃逃。这就是在传统行业中的“庞氏圈套”。
若是一款加密游戏要取得乐成,它在订价和资产化方面需要切合现实。“Crypto 的确立是为了给人们更多的经济自由”,将这个看法应用到视频游戏中应该不难,但每个实验过的人都失败了。
加密在中央化方面存在污名,最极端的去中央化形式受到赞扬——但视频游戏并没有从极端去中央化中受益,需要在开发者对玩家的控制之间取得平衡,在像加密游戏试图缔造的经济体中更是云云;否则,让自由市场完全自由放任会以一种会避开大多数游戏玩家的方式扰乱订价。
应该激励 P2P 生意,但游戏仍应提供足够的服务,让从零最先的人无需破费自己的一分钱就能到达巅峰——要么磨练无数个小时,要么成为一名优异的生意员。他们若何以 60-80 美元或免费的价钱刊行游戏,这由开发者决议,但若是他们想获得乐成的时机,就应该注重掠夺性资产化机制。

可能的解决方案

我们讨论了游戏进入壁垒、受众小、将赌钱和投契整合到游戏中带来的不平衡、人为的稀缺性问题、游戏Token的颠簸性以及错误的激励和经济模子使得通俗玩家无法介入等问题。接下来我想提一些解决方案,不外温馨提醒,小我私人意见,仅供参考,不代表100%准确。

小结

当谈到加密游戏时,我的一个小埋怨是它们中的大多数是非原创和重复。加密圈之外没有人想玩《上古加密神:中本聪之墓》或《区块链游戏:维塔利克传奇》。请在若何向通俗观众展示您的游戏方面下点功夫!
我信托这个行业可以提供游戏玩家盼望的急需的类似元宇宙的体验,同时仍然使其成为对生意者、休闲玩家和投资者有吸引力的产物。我不想看到加密游戏失败,这就是为什么我写了这么一篇长文章来研究它们存在的问题。固然,我的意见仅代表当下和小我私人看法。

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